ゲームとかについて思うこと

ほぼ自分用の手記みたいな感じです。ゲームとゲーム制作のことと、たまにそれ以外のことを書いていきます。

クッパ姫のはなし

9月24日、「クッパ姫」というワードがツイッターのトレンドを独占した。大まかな経緯を書くと、

 

まず、先日のニンテンドーダイレクトにて、マリオの新作への、キノピオの女の子「キノピコ」のプレイアブルキャラ化が発表された。彼女には専用のパワーアップアイテム「スーパークラウン」が存在し、それを取るとなんとキノピコは服装と髪型以外ピーチに瓜二つの「キノピーチ」に変身してしまうのだ。衝撃的な要素ではあるが、これはあまり話題にはならなかった。

しかししばらく経った後、海外のファンによって

マリオとクッパがピーチ姫にフラれる→2人とも落ち込むがクッパが前述のスーパークラウンを取り出す→姫の姿になったクッパがマリオとデートして、ピーチがそれを唖然とした顔で見ている

という二次創作四コマが公開され、これに描かれた姫の姿のクッパ(これがクッパ姫)のデザインが多くの人に刺さり、マリオシリーズの認知性の高さも相まってか、異常な量のクッパ姫のイラストが描かれることになった。

 

ここでようやく本題なのだが、クッパ姫の存在が果たしてアウトかセーフか、という問題について。(あくまでも自分の中でという話です)

まず、クッパ姫という存在があり得るのかという点に関して、結果から言うとこれはセーフとしてもいいと感じた。たとえゲーム内ではキノピコ専用だとしても、「クッパが使ったらどうなるの?」というのは比較的まともな発想だし、二次創作として決して無理のある設定ではないからだ。同じ理由で派生のキングテレサ姫等もセーフ。

 

次はデザインに関して。これは描く人によって少しずつ差があるので一概には言えないが、基本的にクッパのビジュアルをそこそこ反映しているケースが多いので、これも二次創作だからということで、一応セーフ。

 

そして最後は設定周りについて。これも描く人によって様々だが、個人的意見としては、元々のクッパの性格を尊重したイラストはあまり多くはなかったように思われた。簡単に言えばタダのエロいデザインのキャラクターとして消費され、クッパ自身のキャラ的魅力はないがしろにされているようなものが多いように思えたのだ。

というのも、マリオRPG系の作品などをプレイすればわかってもらえる通り、クッパというのは本当に魅力的な性格のキャラクターなので、それだけにそういった作品を見るとなんとも言えない気持ちになってしまう。

その点に関して、キングテレサ姫は性格などの描写がクッパより圧倒的に少ないのでアレだが、やはりテレサとしての特性は生かされていても、ルイージマンションシリーズのラスボスとしてのカリスマ性や強さはあまり反映されてないのはやはり悲しい。

 

これに関連する話で、今回重要に思えた(というかもっとも気になった)のは、「描いてる人がキャラクターを尊重しておらず、『ただ流行っていて、反応がたくさんもらえるから』という理由だけで描いているように思えた」という点だと思う。とはいえ「デザインが気に入ったから描いた」という人が大多数だと思うが、その人達もキャラクターを尊重していないという点では同じに思える。

 

最終的な結論としては、「存在自体はセーフだし、イラストを描くのも自由だけど、本家のクッパの設定を尊重していない・過度にクッパ及びマリオシリーズキャラのイメージを損なうようなイラストはアウト」という感じになった。

ただ、やはり自分の好きな作品のキャラの派生物が流行りものとして消費されることに対するモヤモヤみたいなものはどうしてもあるので、自分の中でこのブームを純粋に楽しむのはやはり難しいと思う。

近況というか最近やったゲーム

最近ゲームをやる時間量がかなり減ってきた。最近やっている・やったゲームも「Doki Doki Literature Club」「夢核」「Va-11 Hall-A」ぐらい。

 

「Doki Doki Literature Club」は本当にヤバかった。ヤバすぎたので書くならネタバレありで単一記事で書きたい。

 

「夢核」は明晰夢が舞台のベルトスクロールアクション。短めのゲームだが、ストーリーもBGMも良く、雰囲気がすごくいい感じだった。

またアーケードモードも入っていたりするので500円なら普通にお得だと思う。

 

「Va-11 Hall-A」のジャンル(ロゴに書かれてる)はズバリ「サイバーパンクバーテンダー・アクション」。

プレイヤーは207X年のバー"Va-11 Hall-A"で働くバーテンダー"ジル"となり、注文に応えてカクテルを作りつつ、来店してくる客たち(年齢も境遇も種族も様々)の話を聞いていくことでゲームが進んでいく。

それぞれの客の話から世界設定や人間関係がだんだん明らかになっていくので楽しい。

 

あと最近は何故か学校が終わった後に残ってる気力がすごく少ないので、それもゲームに割く時間が減る原因だと思う。モンハンワールドとか消耗が激し過ぎて無理。

まあ、ゲームやる時間減ってもその分は創作活動に当てることになるだけなので別に深刻には考えてない

仮面ライダーの感想:その1 仮面ライダーエグゼイド

長い間溜まっていた、タイトルにある仮面ライダー作品の感想を書かせていただく。ちなみに観た順です。

 

第1回は「仮面ライダーエグゼイド」。

まさかの2頭身フォーム、「ゲーム×医療」という異色なテーマのストーリーなど、奇抜な印象が強いライダーだ。そのため、放送開始前は不安を感じるファンも多かったらしい。個人的には親しみ深いモチーフ・初めて触れた仮面ライダーなのでその点はむしろ入り込むきっかけになったかとも思う。

 

ストーリー

ライダーが、味方側だけで"エグゼイド"(アクションゲームモチーフ)、"ブレイブ"(RPGモチーフ)、"スナイプ"(STGモチーフ)、"レーザー"(レースゲームモチーフ)の4人がおり、ゲーム会社「幻夢コーポレーション」と、ゲームから生まれ"ゲーム病"を引き起こす「バグスター」という共通の敵を相手にそれぞれのライダーの思想が交錯する、というストーリーなのだが、それぞれのライダーとそれを取り巻く人物達のキャラの立て方が非常に上手く、きっちりとすべてのキャラクターに魅力が感じられるようにつくられている。前述のライダーの変身者4人はもちろん、暗躍する幻夢コーポレーション社長"黎斗"、謎に包まれたバグスター"パラド"も非常に人気が高いキャラクターである。

先の読めない展開も多数盛り込まれており、敵か味方か!?という緊迫感も魅力である。また、「ゲーム×医療」というテーマには、「一度失った命は、ゲームのように簡単に取り戻すことはできない」というメッセージが込められているのも特筆すべき点だ。

ライダーのデザイン

前述の通り、初期フォームである「レベル1」はまさかの2頭身。しかしそこからレベルアップした「レベル2」以降は普通の頭身になる。

変身アイテムは「ガシャット」と呼ばれるゲームカセット。変身ベルト「ゲーマドライバー」または「バグルドライバー」に差し込むことで変身できる。

それぞれのフォームは一つのゲームがモチーフになっている。例えばエグゼイドのレベル2ではアクションゲーム「マイティアクションX」(マリオっぽい)、レベル5ではハンティングゲーム「ドラゴナイトハンターZ」(モンハンっぽい)な

ど。特別なものを除けば基本フォームであるレベル2にアーマーが追加される形でフォームチェンジする。このアーマーのデザインにはそれぞれのゲームの特徴が出ていて、きっちり攻撃にも活用される。

また、単なるアーマーの装着だけでないフォームチェンジももちろんある。「マイティブラザーズXX」で変身する"エグゼイド ダブルアクションゲーマー"ではなんと二人に分裂し、「マキシマムマイティX」で変身する"エグゼイド マキシマムアクションゲーマー"では巨大なアーマーが現れ、それに入ることで一回り巨大化、「ハイパームテキ」で変身する最終フォーム”エグゼイド ムテキゲーマー”は”マキシマムゲーマー”でのアーマーを破り金色のボディとなり、無敵の力を得る。

変身音声はそれぞれのゲームの特徴を歌った短い歌になっている。ここ最近の作品すべてに言えることだが、子供ウケを狙いながらも伴奏の音が高クオリティで最高なのでYoutubeなどでいろいろ聞いてみることをお勧めしたい。「マイティブラザーズXX」、「デンジャラスゾンビ」がおすすめ

www.youtube.com

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デザインの全体的な印象としてはかなりポップでカラフルだが、抑えるところはしっかり押さえている、という感じ。

まとめ

奇抜なコンセプトの今作だが、それゆえに全作品の中でもかなり見やすい作品になっていると思うし、すごくきれいに収まっている作品だと思った。

少しネタバレだが、最終的に命を失っているキャラクターが比較的少ないというのも個人的には評価したい点だ。

あとはさっき書いたようにキャラクターがとにかく魅力に溢れている。クライマックスにはキャラクター達に感情移入してしまうこと請け合いである。演技が気になる、ということも特にないはずなので、仮面ライダーを観たことがない人にも是非オススメしたい作品である。

 

 

 

ツイッターの悩み

ツイッターでは長さ的にも書けないのでここに書いてみる。

 

 

本題だが、まず、好きなことを無造作にツイートできない。

「なんで?」という話だが、まず自分の趣味(というか、見ている・追いかけているもの)が多過ぎて、フォロワーさんのことを考えてツイートを渋るというのが大きな原因としてある。

たとえばゲーム。一番の趣味だし、ゲーム制作に役立てたいというのもあっていろいろとやる。マリオ、ゼルダカービィはもちろん、メタルギアもMotherもオーバーウォッチもやる。一部は被っていても、やっているゲームが完璧に同じ人などまずいないだろう。とにかくそのゲームをやっていないフォロワーさんの事を気にしてしまうのだ。

 

「たかがつぶやきなんだし、フォロワーのことなんて気にしなくてよくね?」という声が出てくるだろうが、全くもってその通りである。でもできない。その理由は、やはり「今までフォローしてくれた方々に離れてほしくない。もう減らしたくない…。」というところだ。

 

 

もうひとつは相互フォロワーさんが増えないこと。

ここでの相互フォロワーさんとは「作品を見てフォローしてくれる人」とは少し違う(それも大きな悩みではあるけど)。「互いに対等な立場でフォローしている人」というのが近い。それは同じ趣味のオタクとして、絵を描く人として、ゲームをつくる人としてといった感じだ。

それが増えないことの理由としては、僕がコミュ障であることが5割、僕に安定した趣味がないことが2割、安定した作品供給・進捗報告ができていないことが3割といったところだろう。

 

まず最初。これは説明不要だろう。コミュ力(話す以前に、躊躇せずフォローできる力)がなければ人との繋がりは増やせない。

次に2番目。これは最初の話に繋がってくるものでもある。共通の趣味がないと繋がることはできない。

最後に3番目。これはさっき書いた「絵を描く人として、ゲームをつくる人として」というのに関わった話だ。その人が今もちゃんと絵を描いているのか、ゲームをつくっているのか、どんな絵を描いているのか、どんなゲームをつくっているのかを知るための手段がないと繋がりづらいだろう。

 

 

2つの大きな理由を描いてみたが、結局対処法は「恐れずがんばる」しかない気がする。いろんな人を恐れずにフォローしてみて、頑張って作品をつくるのが結局一番良いのだろう。まあ作品はモチベーションと時間がないとどうにもならないけど。

ということで、ひとまずの今後の目標は

  1. 作品づくりをがんばる
  2. 相互フォロワーさんを増やし、仲間を増やす

ということにしておく。

現状と目標と近況

久々の記事です。自分のための手記とはいえ、ここまで間が空くのはあんまりよくない気がする。

 

現状と目標 

まず、最近は主にデジ絵を描いている。

最近どんどん絵を描くのが楽しくなってきてるし、模写をたまにやってる影響か知らないけど技術も魅力もマシになっていると思う。悩みだった描くスピードも改善されてきた気がする。今後の課題は主に影・布のしわのつけ方・遠近感あたりか。

「ねあど」のプロフィール [pixiv]

↑興味があるならここから見れます

 

一方、テストやら何やらがあったとはいえ、ほかの事柄はろくに進められていない。

まずドット絵。描いていないわけではないが、ほとんど進化していないといっていい。

なんせドット絵に関しては微塵も勉強をしていないのだ。(デジ絵は割と勉強した)

なので今後は、前にネットで見つけてブックマークした講座を読んだり、ほかの人の絵から技術を盗んだりして技術向上に努めたい。

 

次は作曲。これはほぼ手を付けられていない。

ただ、父親からMIDIキーボードを借りるという名義で実質もらえたというのはちょっとした進歩だと思う。教則本買ったりネットの講座読んだりとかで少しづつ勉強していきたい。

 

最後はゲーム制作に関して。絶望的なことにこれもほぼやれていない。

というのもUnityの開発はある程度ハードルが高く、ネットを参考にしてがんばってみてもうまく動かず、どうしてもやる気が出ないし、RPGツクールでの制作も1章のストーリーがなかなか決まらなくて(今はだいたい固まってる)手を付けようにも付けられず、結局進捗はなしという情けなすぎる状況だ。

ただ、ちょっとした動きがあった。小説を書いている友人にシナリオを書いてもらってゲームをつくろうという企画が浮上したのだ。これからどうなるか分からないが、結構面白いことになりそうだ。

まあそれをやるにしろ、これからはツールの使用に慣れていき、先述のデジ絵、ドット絵、作曲の技術も上げ、コツコツと製作を進めるのが大事だろう。

 

近況

最近は仮面ライダーにガチハマりしている。ベルトも2本買った。

もちろん放送中の「仮面ライダービルド」(以下「仮面ライダー」は省略)は追っているし、映画も観に行ったし、「エグゼイド」は以前に2週間で全話観切って、今は「鎧武」「ドライブ」を並行して観進めている最中だ。どれもストーリーや世界観、ライダーのデザイン・攻撃法が個性的で、飽きることはない。脚本も(評判が良いのを選んでるというのもあるが)とても質が高い。特に「鎧武」と「エグゼイド」は凄まじく、2~3話連続で見てしまうことも多くあった。

でも’00から’09までの平成一期は古い分CGの質が低く気になってしまうし、シリアス調が多い上色々とクールすぎるのであまり観ていないが…。

 

ゲーム関連でいうと、今は「ゼノブレイド2」をちょっとずつ進めて、たまに「スプラトゥーン2」で一喜一憂するという状態。「パタポン」「Yooka-Laylee」「Owlboy」等SteamにもPS4にも積みゲーは山ほどあるが、消化する時間がないというのが現状だ。

やはり創作とゲームを両立させるのは至難の業だと感じる。めっちゃゲームのスクショ上げるくせに超絶絵がうまい人って何なのか。

 

今書けるのはこのぐらい。次の更新はいつになるだろう…

箱庭マリオの一つの完成形 高校生によるゲーム分析 その4:スーパーマリオ オデッセイ

久々のゲームレビュー。

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このゲームは、「スーパーマリオ3Dワールド」以来のマリオが主人公の3Dアクションで、ニンテンドースイッチ初のマリオ本編作品ということになる。

スイッチ本体の発売から早8ヶ月経っているので結構遅くの発売ということになるが、やはりその分物凄い完成度のものを出してきた。

 

ストーリー

クッパがピーチとの結婚式を挙げるためにピーチをさらってしまった。マリオは、クッパに妹をさらわれてしまった、帽子の姿をした『キャッピー』とともにクッパを追いかける旅に出る」という普段通りのシンプルなもの。

 

ゲームの流れ

基本は

  1. ステージ開始
  2. 目標地点(ボスがいる場所)とクリアに必要なパワームーン(色々なところに隠されているアイテム。詳細は後述)の個数が示される
  3. 目標地点を目指しながらパワームーンを集める
  4. 目標地点に到達したらボスを倒す
  5. パワームーンの数が必要数に達していたら次のステージに行けるようになる  足りない場合は探索して集める

 といった感じ

 

概要(ほぼ長所)

 本作は「スーパーマリオサンシャイン」以来の、箱庭のように区切られた空間を探索するマリオ、通称「箱庭マリオ」。このように原点回帰のようなことをしたのは、

スマホゲームが普及しているこの時代でスイッチを買うような人はゲームが好きな人がほとんどなので、そういった人に合わせて、少し難易度が高い箱庭に戻すことにした」

ということらしい。

 

アクション

基本アクションは最近のマリオのシンプルな感じと64やサンシャインが持つちょっと複雑な感じがミックスされていて、初心者には扱いやすく、上級者にはアクロバティックな動きができるようになっている。

新アクションは、帽子を投げて攻撃する「帽子投げ」。帽子には今作の相棒「キャッピー」が憑依しているので、ブーメランのように戻ってきたり一つの場所にホールドさせたりホーミングしたりとかなり便利な攻撃手段になっている。

しかし、やはり特筆すべき能力は帽子を投げた敵や物に乗り移って操作できる「キャプチャー」だろう。キラーやワンワン、ハンマーブロスなどのいつもの面々はもちろん、移動・攻撃などに便利な能力を使える新キャラもいて、探索の幅が広がる。

 

ステージ

本作はタイトル通り「旅(=オデッセイ)」をモチーフにしており、空飛ぶ船「オデッセイ号」に乗って、クッパを追うために様々な国を旅することになる。そのさまざまな国というのがそれぞれ本作のステージである。

やはりステージ一つが国という設定なのもありステージの平均の大きさはかなりのもので、密度も濃い。

また、ステージのバリエーションも多く、遺跡が点在する広大な砂漠の国アッチーニャ、マリオお馴染みの火山ステージでありながら目に痛いほどカラフルな料理の国ボルボーノ、高層ビルが立ち並ぶ都市の国ニュードンクシティなど多岐にわたる。

また、住民の種族が違っていたり、その国限定の通貨が各国にあるなど「旅っぽさ」はかなり強く、本物の旅のような感覚を味わえる…かもしれない。

さらに、エンディングを見ればすべてのステージの状況にかなり大きな変化が起こる。これもまたある意味で「旅っぽさ」を醸し出しているので是非確かめてみてほしい。

 

パワームーン

今までの3Dマリオのパワースターやシャインと同じ立ち位置のアイテムだが、決定的に違う点がある。まず、「取っても拠点に強制送還にはならないこと」、そして、「数がとんでもなく多いこと」である。その数は600個を余裕で超える。これだけでもマリオ64の5倍。ゲームの作りが過去作とは根本から違うことを考慮してもとんでもない量である。

だがゲームクリアに必要な量はこのうちのほんの一部で、道筋通りに進むだけでもそれなりに集まるので、数が足りなくて積むなんてことはまずない。(そうなったときのためのヒント機能も完備)

また、ボスを倒せば手に入るものやレースに勝てば手に入るもの、普通は見落としてしまう目立たない場所にあるものなど隠し場所も様々である。

 

スナップショットモード

 プレイ中に↓ボタンを押すことで画面上のキャラクターとその他諸々の動きがピタッと止まり、自由にカメラアングルを調整して写真が撮れるモード。ブラー・コミック・魚眼レンズなど様々な映像効果も使用可能。本作は色々な景色があり、マリオの表情も豊かなのでハマる人はハマる。

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 ↑は筆者が撮った写真。普通は横長の写真だがこのようにスマホ壁紙サイズにすることもできる

 

着せ替え

マリオの服を着せ替えられる機能。各ステージに一店舗ずつある帽子屋「クレイジーキャップ」ではステージ毎に異なる衣装が販売されていて、そのバリエーションはかなりの数を誇る。この機能にはファンサービスの面も大きく、「ヨッシーのクッキー」のコック服、「ドクターマリオ」の白衣、果てには「Newニンテンドー3DS」のきせかえプレートのCMの時の服なんてものに着替えることもできる。

 

2Dマリオ

本作のステージにはカクカクした8bit風の土管が点在している。それに入ると始まるのがこの2Dマリオだ。

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画像を見てもらえばわかる通り、ほぼ「スーパーマリオブラザーズ」そのものである。服を変えればマリオのグラフィックが変わったり、BGMとSEもチップチューンアレンジのものに変わるなどやたら凝っている。それでいてただのファンサービスで終わってはおらず、2Dのエリアから3Dのエリアに敵が飛び出てくる場所もあり、ゲーム性の面でも面白い役割を果たしている。

 

 

短所(というか賛否両論っぽい所)

ゲームテンポの速さ

 先述したとおり、今作はクリアに必要なアイテムであるパワームーンが非常にサクサク手に入る作りになっている。そのため、クリアするのに必要最低限の数のパワームーンを集めるだけならかかる時間は相当少なく、ある程度の腕があるなら1~2日ほどでクリアできてしまう。

とはいえ、ゲームの内容が薄いとか、遊びつくすまでの時間が少ないということでは決してなく、言い換えればプレイ開始からクリアまで濃密なプレイが楽しめるということでもあるので、ここは考え方次第だろう。(寄り道をするかどうかでクリアまでの時間が全く変わってくるという点ではゼルダの伝説BotWに近いかもしれない)

 

 

 

ちょっとした分析とまとめ

本作の面白さの根幹は、「今までの箱庭マリオの、区切られた一つの世界を探索してパワースター(本作ではパワームーン)を探す面白さ」「ギャラクシー~3Dランドまでの、道筋に沿って進んで目標地点を目指すシンプルな面白さ」、そして「ステージの巨大化に合わせた、オープンワールドゲームを彷彿とさせる自由度」にあると思う。

それに加えて、ステージ毎に全く異なる風土・通貨・種族、今までのマリオにはない ちょっと変わったデザイン、スナップショットモードなどによって演出されている 「旅っぽさ」も本作特有の要素としていい味を出している。

 

久々の3Dマリオだったが、今までの要素を軸にしながらも新しい要素を取り入れ、手堅くも全く新しいゲームになっているように感じられた。それはゲーム性だけにとどまらずデザイン面にも感じられる。

この記事で明確な不満点を挙げていないことからも分かってもらえる通り、とにかく非の打ちどころのないゲームだ。正直、スイッチを持っていてアクションが好きなら買わない手はないと思う。

 

 

 

やっぱりこういう記事って写真いっぱいあった方がいいのかなぁ。気が向いたら追加します

現在制作中・企画中のゲームのはなし

ここぐらいしか書ける所もないので、自分の頭の中を整理するためにも今つくっている・考えているゲームについて今の時点でまとめてみようと思う。

 

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2Dアクションゲーム「テクニカテクール」

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↑こいつがテクールです

主人公のロボット「テクール」が歩いて撃ってジャンプして突き進むロックマン的な2Dアクション。

勉強のために作るようなものなのでゲームシステムはあんまり凝らない予定。というか凝れないと思う。

プログラミングを使ったゲーム制作の第一歩ということで制作をスタート…したはいいものの、悲しいことにまだUnityとGamemaker:studio2で迷って決められていない。

 

Unityは3D開発が基本で後者と比べれば複雑だが、最大手ということもあり日本語のサポートはかなり手厚い(教則本の選択肢も多い)し、アセットを使えば幅広い状況に対応が可能なので、将来性を考えるならこっち。

一方、Gamemaker:studio2は日本語の情報がほぼなかったり、独自のプログラミング言語GML)だけに対応だったり、3Dゲーム制作はほぼ無理だったりするが、ドラッグ&ドロップでプログラムを組み立てることも可能で、またUIがシンプルで使いやすい上に2Dゲーム制作に特化しているので、今だけのことを考えるならこっち。      あと、Undertaleの開発ツールはこれ。

まとめているとUnityの方がいい気がしてきたけどイマイチ思い切りがつかない…

 

正直、タイトルは語呂的には会心の出来だと思ってる。小さいゲームだけじゃ終わらせたくないので続編とかつくりたい(まだ完全な妄想だけど)。フォントもお気に入りのやつを使えて満足。

 

 

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アドベンチャーRPG「Under-GrOw」(仮称)

異世界に迷い込んだ主人公の高校生がいろんな人と戦い、仲間を増やしながら突き進む、ストーリー重視寄りのレベル上げいらずのRPG

「Undertale」「ペルソナ5」「ゼノブレイド」等の好きなRPGを自分なりにリスペクトして作る予定。ストーリーのテーマは「それぞれの考え方が違うならそれぞれの正義も違う」的なものを考えてる。

レベル上げいらずにしたのは単純に自分が苦手っていうのと、フリーゲームなんだしめんどくさいことが続くと最後までプレイしてもらえない可能性が高まるというのを考えた結果。

RPGツクールMVでの制作を予定。正直アウトプット的には全然進んでいないので完成はだいぶ先になると思われる。

Under-GrOwというのは一番最初に思いついたゲームタイトルで、これを作ろうとする過程で「最初から大きなゲームをつくろうとすると長続きしないから小規模なゲームからつくるとよい」という情報を見て、一作目「リトルレトロトリップ」をつくり始めた。

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コレが主人公の「ユーノ」。

しゃべらない系の主人公。異世界に迷い込む時に謎の存在から授かった超能力とそれを動力に動く剣を手に戦う。

…完全に中二病だけどこういうの大好きなので絶対曲げない。

 

せっかくなのでデザインについて書くと、内側に着てる服はUndertaleの主人公の服の色相を変更したものだったり、うつろな目もUndertaleの主人公の「何考えてるかよくわからない感」を自分なりに出そうとしたものだったり、ベルトは最近ハマった仮面ライダーシリーズから着想を得て「世界を救うヒーロー感」を出すためにつけてたりする。

性別不祥キャラのつもりだったけど割と男寄りになってしまったし、結構装飾がさみしいのでデザインし直しの可能性大。

 

 ちなみにユーノという名前は「この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO」という名作ゲームのキャラクターと名前が丸被りしている。でも自分の中でしっくりき過ぎているので変えることはないと思う。紛らわしいだけで法に触れたりはしないはずだし。

 

 

どちらも、いつ公開するどころか完成するかすらわからないが、少しずつでも進めていこうと思う。多分つまらなくないと思うので、待ってくれる人がいればとてもうれしい。