誰も死ななくていいRPGー高校生によるゲーム研究 その1:Undertale
ブログっぽいことを書きたいと思ったのでゲーム研究という名のゲームレビューを書いてみる。
最初のゲームはUndertale。Tobyfox氏がグラフィックの一部以外1人で制作し、発売当初から海外で話題になったいわゆるインディーズゲーム。8月に公式日本語版がPC,PS4,PSVitaで発売された。
まずは自分とこのゲームの関係?について。
自分は英語版が発売された2ヶ月後ぐらいに電子辞書片手に遊んだけど結局自分の英語力が足りず物語を完全に理解することはできなかった。でもわからないなりに進めて6周ぐらいした。これでもストーリーの大まかな流れはわかったし大好きなゲームになった。その後有志の方々による非公式日本語パッチ(完成度はかなり高い。公式日本語版公開に合わせて配布を終了した)を使って遊び、このゲームへの熱はさらに深まった。
このゲームの魅力は無数にあるが、最初はゲームシステムの話。基本はドラクエに代表されるJRPGと同じだが、敵の攻撃がちょっとした弾幕シューティングを回避するという形になっていて、腕前次第で全くダメージを受けずに攻略することもできる。更に特徴的なのが「敵を見逃す」というシステムだ。「こうどう」というコマンド(あるいはそれ以外も)を駆使すれば敵と和解して平和に戦闘を終わらせることが可能というもの。もちろん普通に倒すこともできるので全てプレイヤーに委ねられているのだが。
次にストーリーについて。
こういうレビューではネタバレを書きたくないという思いもあるので細かく書くのは避けるが、魅力的なキャラクターととんでもない一つのアイディア(これが書けない所)をうまく混在させた非常に完成度の高いものとなっている。こればっかりはプレイしてもらうしかない。
続いてさっきも触れたキャラクターの話。
ボスからモブキャラまでデザインは多種多様で、モンスターなのに人間味溢れる奴ばかりである。あとなぜかやたらイヌが出てくる。個人的なお気に入りはサンズとアルフィー。それぞれジョーク好きだったりアニヲタだったりするのだが、もちろんそれだけでは終わらない。これもやっぱりプレイして確かめてもらうしかない。
作者は相当なイヌ好き。それも異常なほどの。
そしてこのゲームを語るのに外せないのがなんといっても音楽。
レトロなグラフィックに合わせたチップチューン+αでつくられている。曲の完成度が高いのは言うまでもないが、このゲームの音楽の特徴は、簡潔に言えば「音楽が演出の一環として組み込まれている」ということだ。関連性のある曲には同じフレーズが入っていたり、細かいものでは逆再生・減速再生ネタも入っている。これも細かく語ればネタバレになるのでやはり…
余談というか宣伝になってしまうが、このゲームのBGMが好きすぎて
↑こんなものまで作ってしまった。再生数はこれを描いてる時点でほぼ10万(!)で、海外中心とはいえ今まで僕がつくってきたものの中でダントツの反響の大きさ。コレもこのゲームが好きな理由かもしれない。音質とかの懸念があったり、ありがたいことにこの動画きっかけでチャンネル登録者数が増えてることもあり次も何かつくろうとは思ってる。
…話を戻します。
まとめ的なもの
タイトルに研究とか書いてしまった以上、まとめも兼ねてこのゲームが面白い理由を書いてみようと思う。それはゲームに入っている要素すべての質が高いことと、その要素すべてがうまく組み合わさって独特の物を形成していることではないだろうか。ちょっとふざけた要素とか全然そうじゃない要素含めて、独特の「Undertaleらしさ」が形成されているのが魅力につながっているのではないかと思った(これは多くの成功したゲームにつながることかもしれないが)
ついでに言えば、このゲームがファンからの根強い人気を保っている理由はやはり二次創作のしやすいキャラクター達だと感じる。やってもらえれば分かるが、とにかくいろいろな人のニーズに応えているのだ。
ネタバレを気にしすぎてあんまり細かく書けてない事からもわかる通り、とにかく何もかもやらなきゃわからないゲーム。PC版は980円、PS4、PSVita版は1640円と非常にお手軽価格なので、もしまだやってないならとにかくやってみてほしい。そしてこれはみんな言っていることだが、前情報を入れずに(出来るならこういう記事もあまり見ずに)プレイすることを勧める。必ず後悔することになるので。
自作の超短編RPG「リトルレトロトリップ」の話。
前がゲームについてだったので今度はゲーム制作の話。
タイトルの通り、僕がつくった「リトルレトロトリップ」について。レトロな雰囲気の超短編RPG。作るのも公開するのも初めてだった正真正銘の処女作。
http://www.freem.ne.jp/win/game/14824
↑ここからダウンロードできます
まずこのゲームを作った理由は、「大きいゲームを作る前にまず小さいゲームを作った方がモチベーションを保ちやすいと聞いたから」というだけ。単純。それだけで終わらせたくなかったので「短いゲームにしかできないことを入れる」というのも追加した。
RPGツクールMVも持ってるけど制作ツールはRPGツクールVXace。理由は
・使いたい画像素材がVXace専用だったから
・Steamで500円で買って放置していたから
の2つ。
前置きはこれぐらいにして、ちょっと前の話なのであまりはっきり書けないけど、本編と制作の話を。全部書いてくとキリがないので絞って書く。
使用した画像素材を購入したのを皮切りに制作を開始。ツクール公式サイトのQ&Aを参考にマップや会話イベント、戦闘などを手間取りながらもつくっていった。日曜日のまとまった時間に一気に作るみたいなことが多かった記憶。
開発中はフォント変更の方法やオープニング演出など、とにかく多くの壁にぶち当たったが、ググったらほとんど解決。Google先生の万能さを改めて痛感した。
ストーリーは開発中に学校でパッと思いついたのを広げていった。本当に短いゲームなので一つのアイディアに沿ってつくっていくみたいな感じだった。(ネタバレになるので気になる方は遊んでみてください)自分では結構納得いくものが書けたと思ってる。
戦闘バランスには少し手こずった。結局、MPという概念を消して、戦ってるうちに溜まるTPだけでスキルを使う形に収めた。でも完成後発覚した問題が別のところにあった。戦闘から逃げにくくするために敵の回避率を高くしすぎたのが原因で、味方の攻撃がやたらと当たりづらくなってしまったということ。ゲームが成立しないほどではないものの、発覚した時はなかなかショックだった。
次はBGM制作の話。フリーのBGMを使えば省ける作業だが、ゲーム音楽が大好きで、つくってみたいという気持ちもあり終盤の2曲を制作。僕は楽器は全く弾けないので、作曲ツールはピストンコラージュというピアノロール型のシンプルなもの。特に勉強はせずに勢いで仕上げた。
試聴はここから。最初に作ったのは2曲目の方で2、3週間はかかってるけど、対照的に1曲目は1、2時間で完成させた。
1曲目は「画面の中の絶望」みたいなイメージ。最後が「モンスターワールド2 ドラゴンの罠」の曲と似てる。
2曲目は最初の7音から広げていってつくった曲。イメージは「ラスボスを装った小さな存在」。さっき書いた通り最初につくったので思い入れはかなり強い。ロックマンっぽさが出てる気がする。
とりあえずここで終わりで。気が向いたらもう少し同じ話題で書くかも。
最近のゲーム事情
ドラクエ11、Splatoon2、Steamのセールで買ったものなど、とにかく積みゲーが多い。その原因は多々あるけど、まずは時間がないこと。学生なので勉強はもちろんあるし、ゲーム制作の勉強(今は主にイラスト関連)もやらなきゃいけないし。まあじわじわやっていかなきゃですね。
最近公式日本語版UndertaleのTPルートをクリアした。やっぱり自分にとっての最高のゲームだということを再認識させられた。訳のクオリティも、公式訳にしかできないことをどんどんやっててクオリティには大満足だった。今までのイメージを壊されたキャラもいたけど、まあトビーさん徹底監修だから文句は言えない。というか言おうとも思わない。
ブログってこんな感じでいいのかな?書こうと思えばまだ書けるけど今回はこの辺で。